Foire Aux Questions

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F.A.Q. – Foire Aux Questions Runico-Titanesques

Bienvenue, voyageur.
Si tu lis ces lignes, c’est que tu as survécu à la première page, aux runes tournoyantes, et peut-être même au regard intense de Darkam.

Tu trouveras ici les réponses aux questions sacrées, absurdes ou franchement étranges que d’autres mortels, héros ou livreurs ont osé poser avant toi.

Lis attentivement. Chaque réponse a été rédigée sous l’influence d’un encens à la moelle d’hydre… et validée d’un grognement par le Titan Assoupi lui-même.

Darkam est un Troll Ogre Dragon mythologique, aubergiste sacré, géant à trois orteils par pied, et seigneur incontesté de l’établissement céleste Le Titan Assoupi. Il cuisine, médite, écrase les menteurs et dort plus profondément que Poséidon en sieste.

En théorie, oui. Darkam s’exprime parfaitement en grec ancien (comme tout être civilisé de ce monde).
En pratique, il vous ignore majestueusement jusqu’à ce que vous ayez prouvé votre valeur.

🔑 Astuce : il paraît qu’après deux pintes de bière Sprotch, votre aura devient suffisamment brumeuse pour que Darkam vous remarque… ou vous confonde avec un vendeur colporteur.
Dans les deux cas, il vous répondra. Probablement avec un grognement, un proverbe ou un haussement d’orteil gauche.

Cela arrive rarement… mais cela arrive.
Dans ce cas, respirez profondément. Vérifiez vos os. Et surtout : n’en faites pas un drame.
Darkam pèse lourd (oui bon inutile de lui en parler), mais il est aussi capable de contrôler parfaitement sa force. Si son pied s’est posé sur vous sans vous écraser, c’est probablement un geste symbolique. Certains y voient même une bénédiction protectrice.
Dans le doute, adressez-vous à Léosthène pour une compresse à base de mousse cicatrisante.

 

 

Fuyez. Ou bien contactez Léosthène, le scribe. Il vit sous une dalle, près de la colonne cassée. Il répondra en gravant la solution sur une tablette de pierre, envoyée par centaure express.

Bientôt. Le marché sacré ouvrira ses portes dès que les parchemins de livraison auront été bénis et que la boutique ne s’auto-détruira plus à chaque pleine lune.

Les objets commandés sur le site (ou au comptoir de l’auberge) sont livrés dans les territoires autorisés, par des messagers à dos de griffon, de mule ou, plus récemment, par chariot postal enchanté.
Les délais varient selon la distance et la météo magique.
En cas de livraison retardée ou transformée (il arrive qu’un colis devienne vase décoratif), une compensation peut être demandée. Léosthène tient un registre précis des doléances.

Certains le sont. D’autres… prétendent l’être.
Chaque objet issu de la boutique est fabriqué avec soin, parfois même validé d’un simple hochement de tête de Darkam, ce qui suffit à lui conférer une certaine puissance symbolique.
Les véritables artefacts magiques sont rares, marqués d’une rune bleue, et toujours accompagnés d’un avertissement gravé sur parchemin.

La boutique accepte les moyens de paiement traditionnels de ce monde (carte, incantation bancaire, etc.).
Les drachmes anciennes et les offrandes physiques ne sont plus acceptées depuis l’incident du troc contre un cyclope empaillé.
Mais rassurez-vous : chaque achat est traité avec autant de sérieux qu’un serment d’allégeance à Darkam.

Oui. Il est tout à fait possible d’envoyer un objet en cadeau, accompagné d’un mot personnalisé, rédigé par Léosthène lui-même (avec ou sans taches d’encre).
Attention toutefois : certains objets, comme les répliques de la ceinture de Darkam ou les tasses runiques, peuvent intimider les personnes non préparées.
Offrir un artefact marqué du nom de Darkam, c’est offrir un fragment de légende. Choisissez bien.

Bien que chaque colis soit emballé avec soin, il peut arriver — en cas d’exposition prolongée à une aura magique instable ou à un choc en transplanage — qu’un objet arrive légèrement modifié.
Si c’est le cas, vous pouvez contacter l’équipe de l’auberge via les canaux habituels. Léosthène s’occupera personnellement d’ouvrir un parchemin de réclamation, et un nouvel envoi pourra être fait… sauf s’il s’agit d’un artefact vivant (auquel cas, il faudra patienter jusqu’à la prochaine pleine lune).

Le menu évolue selon les saisons, les récoltes locales… et parfois l’inspiration du maître des lieux.
On y trouve des plats chauds et généreux, souvent mijotés lentement dans de grandes marmites au feu de bois :

  • ragoûts aux légumes anciens,

  • viande rôtie parfumée d’herbes,

  • pain épais cuit sur pierre,

  • et bien sûr, la fameuse fondue préparée par Darkam lui-même.
    Il est fortement conseillé de venir l’estomac vide, et d’éviter les plats marqués d’un symbole runique rouge (réservés aux estomacs expérimentés).

La Sprotch est bien plus qu’une bière : c’est une tradition, un rituel, et l’âme brassicole du Titan Assoupi.
Elle tire son goût unique du feu sacré sur lequel elle est brassée — un feu attisé directement par le souffle de Darkam, qui puise dans son héritage d’ogre-dragon pour embraser les braises d’une chaleur surnaturelle.

Ce procédé ancestral confère à la Sprotch une saveur fumée, complexe, légèrement épicée… et inimitable.
Une fine brume bleue s’élève de la coupe lorsqu’on la sert : signe que la magie opère encore.

Ses effets sont réputés :

  • Après une pinte : vous parlez plus vite.

  • Après deux : vous comprenez le grec ancien.

  • Après trois : certains entendent les fresques murales leur répondre.

La Sprotch est également connue pour être la seule boisson qui pousse parfois Darkam à adresser la parole à un visiteur. Mais il faut la mériter.

L’Auberge du Titan Assoupi propose une sélection de bières locales, toutes brassées selon des recettes anciennes, parfois tenues secrètes.
Parmi les plus populaires :

  • la Runique Blonde, légère et parfaite pour accompagner un repas chaud,

  • la Brune du Marais, plus dense, appréciée des bardes et des philosophes fatigués,

  • et bien sûr, la Sprotch, une bière unique au monde…

    Toutes sont servies dans des coupes épaisses, gravées du blason de Darkam.
    Les tonneaux sont bénis par un nain druide certifié.

Oui. Mariage, banquet, résurrection collective, tournoi d’énigmes…
Tout est possible, mais uniquement si Darkam approuve votre cause.
Préparez une offrande, une présentation PowerPoint en parchemin, et une chorégraphie thématique.

Pas tous. Certains sont maudits, d’autres trop gros pour votre salon.
Mais certains artefacts (tasses sacrées, sandales inspirées, fresques miniatures…) seront bientôt disponibles dans la boutique du site.
Restez à l’écoute : l’ouverture dépend du réveil de Darkam. Et il a le sommeil très profond.

Oui, et c’est là que les choses deviennent vraiment étranges.
Les plats changent de goût, les murs murmurent, et Darkam… médite en marchant. Pieds nus. En rond.

Venez si vous aimez les expériences mystiques. Ou si vous n’avez plus peur de rien.


Oui :

  • Taille minimum : 45 cm (en dessous, on vous prend pour un ingrédient)

  • Taille maximum : Aucun plafond connu.
    Le hall peut s’adapter magiquement à la hauteur du visiteur, sauf si vous êtes plus grand que Darkam.
    Dans ce cas, il vous écrase par principe.

Oui, une esplanade pavée est prévue devant l’auberge pour accueillir chars, montures, palanquins et autres moyens de transport traditionnels.
Des anneaux d’attache sont scellés dans la pierre pour sécuriser les chevaux, bœufs sacrés ou mules chargées.
Les chars volants sont priés d’atterrir en douceur, et les montures élémentaires doivent se manifester à l’accueil pour ne pas effrayer les autres clients.
Un satyre veille sur le stationnement, avec une grande tolérance, sauf pour ceux qui bloquent l’entrée de la fontaine.

 

Oui, juste après le seuil principal, un vestiaire protégé par Gharn, une goule taciturne au service de l’auberge depuis 300 ans.
Elle veille jalousement sur chaque objet confié : haches, capes enchantées, talismans, boucliers familiaux…
Gharn n’aime pas la conversation, mais elle mémorise chaque dépôt avec une précision surnaturelle.
Il est fortement conseillé de ne pas toucher les armes des autres, sous peine d’être fixé au mur — temporairement, mais fermement.

Grande Galerie Verte

Darkam en situation

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